Stehlen/Dieben in Neathearah
„Konsequenzen fürchten nur die Ungeschickten.“

Das Diebessystem in Neathearah basiert auf spielerischem Können. Es gibt keine Fertigkeit, die euch den Zugang zu diesem ‚Handwerk‘ erlaubt oder es euch ermöglicht, genial geschickte Raubzüge in wenigen Lidschlägen zu bewältigen. Stattdessen müssen Diebe in unserem System tatsächlich über Geschick und Tücke verfügen. Wer Schleichen will, der muss dies wirklich tun. Tragt ihr dabei einen Kettenpanzer, so ist die Idee vielleicht überdenkenswert. Wollt ihr euch verstecken, dann tut dies. Doch mit einer schimmernden Rüstung im Wald zu liegen mag scheitern. Wollt ihr jemanden bedieben, dann sollte eure Fingerfertigkeit gut sein, denn wer euch erwischt, wird euch sicherlich verurteilen.

Wie funktioniert das Dieben in Neathearah?
Da potentiell jeder dieben kann, werden wir an alle, die vor der Con ihr Interesse am Dieben kund tun, bunte Chips und/oder Bändchen ausgeben. (Diese werden auch bei der OT Ansprache vor Conbeginn gezeigt, damit alle wissen, wie sie aussehen.) Wollt ihr nun etwas dieben, so müsst ihr anstelle etwas aus einer Tasche zu entnehmen einen solchen Chip dort hineinbekommen. Ist das Objekt eurer Begierde zu groß, so könnt ihr alternativ auch einen Chip auf einen Faden fädeln und diesen unbemerkt um das Objekt binden. Danach führt euch euer Weg zur SL oder Orga, wo ihr eure Aktion meldet. Wir werden dann zu dem besagten SC/NSC gehen und diesen auf die Diebesaktion aufmerksam machen. Das Opfer hat nun die Wahl, welche Objekte/Münzen es an den Dieb weitergeben will. (Solange wir noch im kleinen Rahmen spielen, dürfen auch Objekte für die Con „verliehen“ werden. Sollten wir allerdings anfangen, hierüber den Überblick zu verlieren, werden wir damit aufhören.) Allgemein solltet ihr als Opfer nur Objekte abgeben, die die Diebe im Ernstfall auch behalten können.
Ansonsten gilt, dass ein Chip, der sich außerhalb einer Tasche befindet, also sichtbar ist, einem Verbrechen gleichkommt. Beobachtet ihr, wie jemand einen Chip in der Hand hält, so beobachtet ihr in diesem Moment einen Diebstahl und könnt entsprechend reagieren. Chips in Taschen werden im Spiel ignoriert.

Vorteile des Systems:

  • Durch die Zwischenschaltung von SL/Orga behalten wir den Überblick über die Aktionen.
  • Wir schützen die Anonymität unserer Diebe vor potentiellen OT Eingebungen.
  • Allein das Opfer entscheidet, welche Beute der Dieb erhält.

    Deshalb unsere Bitte an alle Spieler:
    Damit unsere Diebesspieler ein schönes Erlebnis haben, möchten wir euch bitten, schon vor der Con potentielles Diebesgut mit einzuplanen, das ihr im Falle eines erfolgreichen Diebeszuges an besagte Spieler weitergeben könnt. Sie werden es euch danken, und wer weiß, vielleicht erwischt ihr sie ja.

  • Alchemie und Kräuterkunde in Neathearah

    Grundpfeiler Neathearahs sind das Entdecken und Erforschen. Als solches in unser Alchemie- und Pflanzensystem übertragen, existiert in unserer Conreihe ein Set aus definierten Pflanzen, die euch anfangs unbekannt sind. Diese Pflanzen verfügen über zwei bis vier Wirkungsweisen, die als die einfache, eigentliche, verborgene und unterdrückte Wirkung bezeichnet werden. Um eine solche Wirkung zu entfalten bedarf es der Kombination von zwei oder mehr Pflanzen der gleichen Eigenschaften, wobei sich die Stärke eines alchemischen Erzeugnisses an der Anzahl der beigesteuerten Pflanzen bemisst. So könnte ein Alchemist einen Trank der leichten Heilung erzeugen, indem er bei seiner Arbeit zwei Pflanzen der gleichen Wirkungsweisen kombiniert oder einen mittelstarken Heiltrank mit drei solcher unterschiedlichen Pflanzen. Hierbei verbraucht ein solches Erzeugnis eine Anzahl an Pflanzen, die sich aus dem Wissenstand des Alchemisten (Handwerk aus dem Baum der Gesellschaft) ergibt. Ein Lehrling müsste also für einen leichten Heiltrank zweimal zwei Pflanzen einsetzen, usw.

    Aber wie lässt sich die Wirkung von diesen unbekannten Pflanzen herausfinden?
    Zum einen gibt es die Fertigkeit der Kräuterkunde, die etwas weiter unten beschrieben ist. Die meisten Wirkungen unserer Pflanzen lassen sich aber so nicht ermitteln. Stattdessen wollen wir, dass unsere Alchemiespieler die unterschiedlichen Wirkungen durch blindes kombinieren ausprobieren. Natürlich entstehen so auch eine Vielzahl an Rezepten, die trotzdem sie dieselben Ausgangspflanzen benutzen und zu demselben Erzeugnis kommen, dennoch unterschiedlich sind. Der eine mag eine Wurzel reiben, der andere schält sie und kocht die Schale. Wir wollen eure Kreativität anregen und schönes Spiel fördern. Habt ihr ein alchemisches Erzeugnis fertiggestellt, so könnt ihr damit eine SL/Orga aufsuchen und über die Inhaltsstoffe informieren. Wir werden euch dann sagen, ob euer Produkt über Wirkungen samt deren Stärke verfügt, keine Wirkung hat, oder sogar giftig ist. (Natürlich besteht bei giftigen Erzeugnissen auch immer eine gewisse Gefahr, dass ihr euch bereits bei der Herstellung vergiftet habt.)

    Die Kräuterkunde ist eine erlernbare Fertigkeit aus dem Baum der Überlebenskunst. Wenn ihr über diese Fertigkeit verfügt, erhaltet ihr von uns keine Übersicht über die Pflanzen dieser Welt, seid aber in der Lage, gefundene Pflanzen mittels Spiel und SL zu bestimmen. Dabei könnt ihr herausfinden, wie sie am besten zu ernten sind, ob und wie sie gegebenenfalls giftig oder anderweitig gefährlich sind, wo sie vorkommen und was ihre einfachen Wirkungen sind. Weiterhin befähigt euch die Fertigkeit normale und geringfügig giftige Pflanzen nach erstmaliger Bestimmung und Identifizierung erfolgreich zu ernten, was das volle Potential dieser Pflanzen für euch oder einen Alchemisten erhält. Wird eine Pflanze von einem Unkundigen geerntet, verliert sie durch die amateurhafte Behandlung alle außer ihrer einfachen Wirkung und damit massiv an Wert für Alchemisten. Auch wird ein Unwissender immer ein gewisses Risiko eingehen, sich oder umstehende durch falsche Behandlung der Pflanzen zu schädigen.

    Aber was ist, wenn ich es tatsächlich gerade auf giftige Pflanzen abgesehen habe?
    Wer mit Gift arbeiten möchte, kann als aufbauende Fertigkeit zur Kräuterkunde sein Wissen um die tödlichsten aller Pflanzen in Neathearah erweitern. Giftkunde erlaubt es euch einen Weg zu finden, auch die giftigsten Pflanzen gefahrlos zu ernten und alle Wirkungen einer Pflanze, die auf Gift basieren zu identifizieren. Weiterhin seid ihr in der Lage ihre Giftigkeit zu bewahren und ferner sogar mittels eines Prozesses zu extrahieren, wobei die Pflanze zerstört wird. Habt ihr auf diese Weise ein Kontaktgift gewonnen, so könnt ihr es bei einer SL/Orga durch die Abgabe der Pflanze abnehmen lassen.

    Magie in Neathearah

    Dort, wo die Grenze der Fantasie erscheint, ist der Anfang der Magie zu suchen. Die Welt Neathearahs wabert voll magischer Strömungen. Sie zu nutzen erfordert Fähigkeiten und Fertigkeiten, die nur wenigen gegeben sind. Doch ist es gleichwohl Segen wie Bürde. Der Segen, IT eine Macht zu projizieren, der nur wenige widerstehen können. Die Bürde, es so darzustellen, dass es anderen als Schauspiel zur Freude gereicht. Ein tödlicher Feuerball, gewirkt durch Handauflegen, bringt nur Frust und Hohn mit sich. Ein Feuerball, auch physisch dargestellt, welcher geworfen wird und verfehlen kann, gewürzt mit Zauberspruch, solch einer wird akzeptiert und geachtet werden. In Neathearah untergliedert sich die Magie in fünf Schulen. Diese sind Licht, Dunkelheit, Ordnung, Chaos und Elemente. Jeder dieser Schulen werden gewisse Eigenschaften zugeordnet, die ihr am Ende dieses Abschnittes findet. Einem jeden Charakter mit Zugang zur Magie des ersten Kreises (Fertigkeit) ist es nun möglich, Zauber aus diesen Eigenschaften zu erschaffen oder entsprechend seiner Fertigkeiten zu erlernen.

    Wie erschafft man Zauber?
    Wie ihr einen Zauber IT erschafft ist euch überlassen. Vielleicht habt ihr irgendwo einmal einen anderen Magier etwas wirken sehen und euer Charakter ist Autodidakt, der sich nun durch stetes üben und diverse Versuche den Zauber langsam selbst erschließt? Vielleicht aber müsst ihr den Zauber auch erst theoretisch durchdenken und zu Papier bringen, nach geeigneten Materialkomponenten suchen oder euch mit anderen Magiern konspirativ dazu austauschen. Oder vielleicht findet ihr einen erfahrenen Magus, der bereit ist, euch einen Zauber beizubringen? Möglichkeiten gibt es viele, doch wünschen wir uns, dass ihr das Spielangebot der Erschaffung von Zaubern ausgiebig nutzt und nicht einfach ein paar Standardeffekte aus anderen Systemen aufarbeitet. Genießt es, Magier zu sein und das durch schönes Spiel zu zeigen. OT unterliegt das Zaubern allerdings auch gewissen Regeln, die wir aber so frei wie möglich gestalten wollten, da es uns um die schöne Darstellung vor einer Bepunktung der Magie geht. Ein Zauber, der den anderen Spielern durch schöne Darstellung unmissverständlich zeigt, was ihr wollt, wird auch angenommen und bespielt werden. Ein schlechter Zauber führt nur zu Hohn und Ignoranz. Hier also unsere Regeln zum erschaffen von Zaubern:

  • 1. Die minimale Zeit, die ihr IT aufwendet, um den Zauber zu erschaffen, müsst ihr OT dafür nutzen uns eine schriftliche Beschreibung des Zaubers samt Komponenten, Darstellung, Formeln usw. anzufertigen. Seid ihr damit fertig, müsst ihr euren Zauber von einer SL/Orga abnehmen lassen, denn Zauber sind charaktergebunden. Hintergrund ist auch hier die Spielbalance. (Natürlich könnt ihr einen Zauber auch einem anderen Charakter lehren, doch muss dieser uns dann mitteilen, dass er diesen nun beherrscht.)
  • 2. Ein Zauber den ihr erschaffen oder erlernen könnt, besteht immer aus maximal so vielen Eigenschaften, wie ihr über Kreise der Magie verfügt. Hierbei könnt ihr sowohl schulen-übergreifend Eigenschaften kombinieren, als auch mehrere Eigenschaften einer Schule kombinieren oder einfach eine einzige Eigenschaft mehrfach verstärken. So könntet ihr z.B. einen Heilzauber erschaffen, der dem Patienten zeitgleich die Kraft raubt aufzustehen, sodass er im Bett bleiben muss, oder ihr erschafft z.B. einen Zauber der Schwermut, der das Opfer sowohl physisch schwächt, als auch mental demotiviert, oder ihr verstärkt z.B. einen Lichtzauber, bis ihr damit die Nacht zum Tage machen könnt. So ziemlich alles ist möglich, wenn ihr es darstellen könnt. Hierbei sei immer zu beachten, dass man den Unterschied zwischen einem einfachen Schutzzauber und einem gesteigerten im Spiel wahrnehmen und nicht durch eine angesagte Nummer (Schutz 4) hören soll. Folglich könnt ihr euch vorstellen, dass es sehr schwer wird einen Zauber des fünften Kreises erfolgreich umzusetzen und eurem Gegenüber gleich fünf verschiedene Effekte begreiflich zu machen. Aber das ist gewollt! Denn ein Wirker, der den fünften Kreis gemeistert hat, ist unserer Vorstellung nach sehr mächtig und fernab davon einfache Feuerbälle oder Windstöße zu wirken. Umgedreht soll es möglich sein solch direkte Kampfmagie auch schon mit dem ersten Kreis der Magie zu ermöglichen. So sollt ihr schon mit dem ersten Kreis ohne Kombination von Eigenschaften in der Lage sein, Zauber basierend auf einer Eigenschaft zu erstellen und zu wirken.

    Licht – heilen, Gift neutralisieren, segnen, verstärken, wiederbeleben
    Dunkelheit – schwächen, ängstigen, entziehen, reduzieren, animieren, verderben, verfluchen
    Ordnung – schützen, wiederherstellen, reparieren
    Chaos – zerstreuen, bannen, umkehren, mutieren, verwirren
    Elemente – erschaffen, verändern, widerstehen, lesen

  • Der Tod in Neathearah
    „In diesem Land, da herrscht mein Bann, voll Unheil und voll Zorn. Ich legte ihn, dem Schleier gleich, auf grüne Flur und gurgelnd Bach. Ich spie ihn einem Worte gleich auf stolzen Berg und reiches Feld. Ich sah, wie er all dies ergriff und riss in meiner Wille tief. Und drehte sich und drehte sich. Leben, Tod, Auferstehung, Leben, Tod, Auferstehung.
    Doch Unheil wird nun all gewahr, wenn er sich nicht mehr drehen tät. So wurd er langsam, träg und schwach und Stillstand kündete vor Leid. Leben …, Tod …, Auferstehung …
    So dreht ich ihn und drehe ihn und werd ihn immer weiter drehen. Nur änder ich, die Richtung wich und werde immer weiter drehen. Mein Wille umschlingt dieses Land, wie keiner es je tat. All dies bin ich, in meinem Schaffen, all dies in meiner Tat. Leben, Auferstehung, Tod, Unleben, Auferstehung, Untod.“

    Entsprechend unseres Vorhabens die Neathearah Cons anspruchsvoll und konsequent zu gestalten haben wir beschlossen, ein neues System zu Tod und Auferstehung von SC Charakteren zu erschaffen.
    Der Tod ist etwas Dramatisches und soll sich im Spiel auch so anfühlen. So sollt ihr bei jeder Tat und jeder Entscheidung immer im Hinterkopf haben, welche Konsequenzen sie für euren Charakter mit sich bringen.
    Allein einer Horde Orks entgegen zustürmen kann eine noble Tat sein, um den Mitstreitern die Flucht zu ermöglichen, wird aber mit hoher Wahrscheinlichkeit auch das Ende eures Charakters bedeuten.
    Einen anderen Spieler zum Feind zu haben sollte euch immer auf der Hut sein lassen, denn man weiß nie, wann das Messer verborgen das Dunkel durchtrennt.

    Was also passiert wenn euer Charakter stirbt?
    Zunächst einmal habt ihr die Auswahl zwischen drei Optionen, denn euer Charakter bleibt tot.

    Die erste Option ist, sich einfach bei einer SL oder der ORGA als neuer Charakter zu melden. Hierzu solltet ihr bereits im Voraus ein Konzept entwerfen und dieses passend dabeihaben. Keine Sorge, einen Charakterbogen haben wir immer parat, doch bedarf euer neuer Char ebenfalls einer Abnahme und Freigabe. Dafür werden wir euch auch direkt und unkompliziert wieder ins Spiel einführen.

    Option zwei wäre der Wechsel auf NSC Seite bis zum Ende der Con. Für diesen Fall werden wir immer ein paar Springerrollen bereithalten, damit ihr trotzdem noch auf eure Kosten kommt und den anderen Spielern viel Spaß bereiten könnt.

    Die letzte Option ist, als Verfluchter zurück zu kommen.
    Verfluchte sind Untote, die vom Land keine Ruhe geschenkt bekamen. Als Verfluchter führt ihr in gewisser Weise euren alten Charakter weiter, könnt euch allerdings an keinerlei Details aus eurem Leben mehr erinnern, da euch die Seele fehlt. Ihr werdet niemanden erkennen und keine eurer erworbenen Fertigkeiten mehr beherrschen (Ausnahme sind Grund- und Rassenfertigkeiten). Dennoch seid ihr kein blutrünstiges Monster voll rasender Wut, nur verwirrt, da euer schwindender Geist den Übergang von Leben zu Tod und Unleben nicht verarbeiten kann.

    Doch all diese Optionen beginnen damit, dass ihr euch bei SL oder ORGA als tot meldet und euer Charakter von der Liste der Lebenden auf die Liste der Toten übertragen wird.

    Hier setzt der zweite Teil unseres Konzeptes an. Jede dritte Con (oder wenn genügend Tote vorhanden sind auch früher oder später), die wir veranstalten wird eine Auferstehungscon! Ihr wollt euren Charakter in den so viel Zeit geflossen ist zurückhaben? Dann besucht diese besonderen Veranstaltungen, denn hier werden nur verstorbene Charaktere als Teilnehmer zur Con zugelassen. Gespielt wird in einem Totenreich fast unabhängig von der normalen Geschichte Neathearahs und das einzige Ziel dieser Cons ist es, wieder ins Leben zurück zu finden. Natürlich stellt sich dieses Unterfangen als relativ schwierig heraus und bei weitem nicht jeder Teilnehmer wird einen der verschiedensten Wege zur Rückkehr finden und bestreiten können, aber wer nicht wagt, der bleibt tot.

    Nachtrag:
    Wenn ein Verstorbener aus dem Reich der Toten zurückkehrt und zeitgleich ein Verfluchter zu demselben Charakter existiert, so verbrennt der Verfluchte im gleichen Moment zu Asche, da ihn der Bann des Landes freigibt.

    Charakteraufstieg und Fertigkeitspunkte in Neathearah

    Auf unserer Neathearah Conreihe legen wir großen Wert auf Authentizität als Grundelement allen Spiels und wollen jedem Spieler die Möglichkeit geben, sich mit seinen eigenen Worten und Ideen seinen Charakter nach seinen Wünschen zu erklären und auszubauen. Aus diesem Grund gibt es kein Lebenspunktesystem oder detaillierte Vorschriften, wie z.B. Magie auszusehen hat. Als Faustregel gelten die Darstellbarkeit und Wahrnehmung im Spiel, um alle Dinge zu verdeutlichen.

    Wir haben uns entschlossen, in unserem System einen Rahmen von Richtungen in Form der Fertigkeiten vorzugeben, um eine Spezialisierung von Charakteren hervorzurufen, die dem DKWDGGK (Du kannst was du gerade gebrauchen kannst/ unglaubwürdigen Allroundern) entgegenwirken und Gruppenspiel fördern. Innerhalb dieser Oberkategorien kann und soll natürlich frei gestaltet und interpretiert werden. Die existenten und wählbaren Fertigkeiten sind hier mit Erklärungen aufgeführt.

    So kann auf unseren Cons jeder angemeldete Charakter Fertigkeitspunkte durch Contage bis zu einem Maximum von fünf Punkten sammeln. Hinzu kommen noch die Fertigkeiten/Fertigkeitspunkte, die euch aufgrund eurer Völkerwahl zugesprochen werden. Einmal bei Anmeldung zu einer Con gewählte Fertigkeitspunkte können nicht wieder abgewählt werden, da wir davon ausgehen, dass ihr euch IT mit eurem Charakter einen entsprechenden Hintergrund zur Wahl dieses Punktes erspielt habt. Plant euren Charakter also weise und wählt euer Spiel oder lasst es einfach auf euch zukommen, um entsprechend eurer gemachten IT Erfahrungen frei aus den Fertigkeiten zu wählen. Um euch bei eurer Charakterplanung zu unterstützen haben wir einen Fertigkeitsbaum entwickelt an dem ihr verschiedene Varianten durchtesten könnt.

    Wie erhalte ich mit meinem Charakter Fertigkeitspunkte?

    Fertigkeitspunkte sind Charaktergebunden und werden nach einer definierten Anzahl an Contagen dem Char zugesprochen. Es gibt keine offenen Fertigkeitspunkte, wenn ihr also einen solchen erhaltet und meldet euch zur nächsten Con mit eurem Charakter an, müsst ihr diesen Punkt verteilt haben. Die Gesamtzahl der benötigten Contage für Punkte sind:
    0-2 = 0 Skillpunkte
    3-5 = 1 Skillpunkt
    6-9 = 2 Skillpunkte
    10-14 = 3 Skillpunkte
    15-20 = 4 Skillpunkte
    über 20 = 5 Skillpunkte

    Ziel dieses Systems soll es sein, dass ein schneller Aufstieg in den ersten Punkten möglich ist, es jedoch zunehmend herausfordern soll einen fertigen Charakter zu bauen.

    Endgame

    Das sogenannte „Endgame“ ist ein zusätzliches Spielangebot von uns für die erfahrensten Charaktere unserer Conreihe (ab fünf Fertigkeitspunkten). Hier werden wir IT spezielle Aufträge anbieten, die die Fertigkeiten der meisten Spieler auf dem Weg zum finalen Charakter übersteigen und spezielle Boni bringen werden. Dies könnten besonders knifflige Rätsel, überdurchschnittlich starke Monster oder Ähnliches sein. Als Lohn erwarten euch dafür IT (z.B. Titel oder Verkündung via Ausrufer) wie OT (Bekanntgabe auf der Website) Anerkennung eures Charakters, sowie spezielle Fertigkeiten, die euch und anderen bei eurem Spiel in Neathearah auf allen weiteren Cons helfen können.