1. Die Fertigkeiten der Gesellschaft

Grundskill: Beruf

Ein jeder Charakter hat eine Geschichte. Einen Hintergrund, der ihn zu dem machte, was er hier und heute vermag und darstellt. Sei es der Tagelöhner, der jedwede Arbeit für ein paar Kupferlinge bereitwillig annimmt, oder der Stadtwächter, welcher durch seine Präsenz Sicherheit gewährt. Euer Beruf, wie mannigfaltig er auch sein möge, gibt euch die Möglichkeit, folgende Dinge zu wissen: – Feuer machen – lesen & schreiben – rechnen – Umgang mit einem Werkzeug deiner Wahl Natürlich steht es euch frei, diese Kenntnisse auch abzulehnen. Ein Barbar, der ein Ass im Kopfrechnen ist, trifft vielleicht nicht jedermanns Geschmack. Es ist folglich ein Angebot.

Der Lehrling:
„Deine Hände vermögen, aus Gütern Gegenstände zu formen. Es wird jedoch noch Übung brauchen, bis du eines Tages Perfektion erreichen kannst.“
Der Lehrling ist der erste erreichbare Handwerksrang. Dabei ist eurer Fantasie, worin ihr zur Lehre geht, keine Grenze gesetzt. Es sollte sich aber um ein Handwerk handeln, welches zur Erschaffung von Gegenständen geeignet ist, wie z.B. Alchemist, Waffenschmied, oder Bogner. Als Lehrling betreffen dich folgende Modifikatoren bei der Herstellung von Gegenständen:
– benötigte Grundsubstanzen zum herstellen (x2)
– Zeitaufwand zum herstellen (x2)
– Güte der hergestellten Gegenstände (x 0,5)

(Von einem Lehrling hergestellte Gegenstände erhalten durch die Orga ein bronzenes Band.)


Der Geselle:
Voraussetzung: Lehrling
„Die Jahre der Übung brachten dich voran. Du kannst mit Stolz auf das schauen, was deine Künste hervorbringen.“
Der Geselle ist der zweite erreichbare Handwerksrang. Er baut auf dem Handwerk, das ihr als Lehrling gewählt habt, auf. Als Geselle betreffen dich folgende Modifikatoren bei der Herstellung von Gegenständen:
– benötigte Grundsubstanzen zum herstellen (x1)
– Zeitaufwand zum herstellen (x1)
-Güte der hergestellten Gegenstände (x1)

(Von einem Gesellen hergestellte Gegenstände erhalten von der Orga ein silbernes Band.)


Der Meister:
Voraussetzung: Geselle
„Du bist zu Recht als Meister deines Fachs bekannt. Du verbringst irdene Wunder und genießt die Hochachtung all derer, die diese zu würdigen Wissen.“
Der Meister ist der dritte erreichbare Handwerksrang. Er baut auf dem Handwerk, das ihr als Lehrling gewählt habt, auf. Als Meister betreffen dich folgende Modifikatoren bei der Herstellung von Gegenständen:
– benötigte Grundsubstanzen zum herstellen ( x0,5)
– Zeitaufwand zum herstellen (x0,5)
– Güte der hergestellten Gegenstände (x2)

(Von einem Meister hergestellte Gegenstände erhalten von der Orga ein goldenes Band.)


Der Adept:
„Du hast die ersten Schritte auf dem langen Weg der Heilkunde beschritten und bereits große Fortschritte gemacht. Dank und Münze werden dir ein treuer Begleiter sein.“
Der Adept ist der erste erreichbare Rang in der Kategorie der nichtmagischen Heilung. Als solcher bist du befähigt mittels deines Wissens und deiner Heilausstattung (Mullbinden, Nadel, Faden ect.) oberflächliche Wunden zu versorgen, Blutungen zu stoppen und Wunden zu nähen.

Der Heiler:
Voraussetzung: Adept
„Viele Leben werden durch dich gerettet werden, denn wo immer ein Heiler ist, ist noch Hoffnung.“
Als Heiler vermagst du schwere Wunden zu versorgen (z.B. tiefe Schnitte, Quetschungen, einfache Knochenbrüche), sowie Gliedmaßen zu amputieren.

Der Medicus:
Voraussetzung: Heiler
„Du hast die Macht die Ordnung von Leben und Tot neu zu definieren. Wer in deine Hände kommt, dem hat das Schicksal eine zweite Chance geschenkt.“
Als Medicus kannst du kritische Wunden versorgen (z.B. verletzte Schlagadern) und außerdem Organverletzungen und Trümmerbrüche behandeln.

Die Schlösserkunde:
„Schlösser dienen doch schon seit Angedenken der Zeit nur dazu, einem das zu verwehren, was man am meisten ersehnt […]“
Als Geübter der Schlösserkunde bist du befähigt, unter Zuhilfenahme entsprechenden Werkzeuges (z.B. Dietrich, Haarnadel, geeignet kleiner Dolch) nichtmagische Schlösser der Stufe 1-5 zu knacken. Für magische sei dir eine vorhergehende Entzauberung angeraten…

Die Legendenkunde:
„Dein Wissen um die Welt sucht seinesgleichen. Du sammelst es, wie andere Trophäen.“
Die Legendenkunde erlaubt deinem Charakter auf jeder Con-Veranstaltung mit zusätzlichem Hintergrundwissen über die Welt, deren Gefüge und soziale Machenschaften zu starten. Dies wird dir beim Check-In in Form von Schriftstücken gewährt.

2. Die Fertigkeiten der Kriegskunst

Grundskill: Selbstverteidigung

In einer Welt voller Gewalt und Abenteuer, lernt auch der kleinste Knecht, sich zu verteidigen. Sei es mit roher körperlicher Gewalt, oder unter Zuhilfenahme von Waffen. Nur wer sich erwehrt, der lebt. Es trennt den Humanoiden vom Tier, dass er entscheidet, wann wer die Beute ist. Eure Vergangenheit schulte euch im Widerstand. Dies gewährt euch folgende Dinge:

– Umgang mit Stäben
– Umgang mit Nahkampfwaffen bis zu einer Gesamtlänge von einschließlich 40 cm (Dolch, ect.)
– Umgang mit leichten Wurfwaffen (Wurfdolch, Wurfaxt, Wurfsteine, ect.)
– Umgang mit Schleudern
– Umgang mit Gambesons

Natürlich steht es euch auch hier frei, diese Kenntnisse abzulehnen.

Umgang mit Fernkampfwaffen:
„Anlegen, Zielen, Feuern. Nur das trennt mich vom Sieg.“
Der Umgang mit Fernkampfwaffen erlaubt dir jegliche Form von Bögen und Armbrüsten ohne Mali zu nutzen.

Umgang mit Belagerungswaffen:
Voraussetzung: Umgang mit Fernkampfwaffen
„Eine schöne Feste! Warten wir ab, was davon übrig bleibt!“

Der Umgang mit Belagerungswaffen erlaubt dir jegliche Form von Belagerungsgerät (z.B. Tribok, Onager, Skorpion) ohne Mali zu nutzen.

Umgang mit Stangenwaffen:
„Die längste Waffe kontrolliert den Kampf.“
Der Umgang mit Stangenwaffen erlaubt dir jegliche Form von Stangenwaffe (z.B. Speer, Hellebarde, Gleve) ohne Mali zu führen.

Umgang mit leichten Waffen und Schilden:
„Was wäre eine Schlachtreihe ohne die tapferen Mannen hinter Schilden?“
Der Umgang mit leichten Waffen und Schilden erlaubt dir, Waffen bis zu einer Gesamtlänge von einschließlich 105 cm ohne Mali zu führen (Schwerter, Äxte, Streitkolben, Hämmer, ect.). Diese müssen in die Kategorie Einhandwaffen einzuordnen sein. Außerdem kannst du Schilde bis zu einer Maximalgröße von 80×60 cm nutzen.

Umgang mit Turmschilden:
Voraussetzung: Umgang mit leichten Waffen und Schilden
„Wer hat noch Angst vor Pfeilen, wenn er eine mobile Deckung mit sich führt?“
Der Umgang mit Turmschilden erlaubt das Führen von Schilden bis zu einer Maximalgröße von 140×90 cm.

Umgang mit Zweihandwaffen:
Voraussetzung: Umgang mit leichten Waffen und Schilden
„Angriff war schon immer die beste Form der Verteidigung. Je härter und stärker, desto effektiver.“
Der Umgang mit Zweihandwaffen gestattet dir das Führen von Waffen mit einer Gesamtlänge von über 105 cm, welche keine Stangenwaffen sind und eine Maximallänge von 170 cm aufweisen. Beispiele hierfür wären Zweihandschwerter, Zweihandhämmer, Mordäxte etc.

Kampf mit zwei Waffen:
„Mit einer Klinge bin ich tödlich, mit zweien unbezwingbar.“
Die Fertigkeit Kampf mit zwei Waffen erlaubt dir, Waffen mit denen du geübt bist und welche eine Maximallänge von bis zu 105 cm Gesamtlänge besitzen, sowohl in der Haupt-, als auch in der Nebenhand zu führen.

Umgang mit leichten Rüstungen:
„Flink, lautlos und doch gerüstet. Ein Meisterstück der Kunst!“
Der Umgang mit leichten Rüstungen erlaubt dir die Nutzung von Stoff-, Leder- und Hornrüstungen (z.B. Lederbrustplatten, Hornschuppenrüstungen) sowie Lederhelmen.

Umgang mit mittleren Rüstungen:
Voraussetzung: Umgang mit leichten Rüstungen
„Agilität und Schutz zu vereinen, ist die Symbiose aus Stahl und Sport.“ 
Der Umgang mit mittleren Rüstungen erlaubt dir die Nutzung von Ketten-, Knochen- und metallischen Schuppenrüstungen (z.B. Kettenhemden, Brigantinen), sowie allen Helmen ohne Visier.

Umgang mit schweren Rüstungen:
Voraussetzung: Umgang mit mittleren Rüstungen
„Du erzieltest einen Treffer? Kein Kratzer wird mich hemmen!“
Der Umgang mit schweren Rüstungen erlaubt dir die Nutzung von Plattenpanzern (z.B.
Ritterrüstungen) und jeglichen Helmen.

3. Die Fertigkeiten der Magie
Grundskill: Magische Essenz

Was wäre eine Welt ohne Magie? Was Magie ohne die, die sie zu verstehen und Formen wissen? Allem liegt eines zugrunde. Eine kleine magische Präsenz, ja Essenz, die im inneren des Seins schlummert. Besitzt du sie, kannst du sie nutzen, formen, verstärken, bis du eines Tages zu Großem fähig bist. Doch auch unerkannt, gewährt sie dir folgende Nutzen:

– durch Handauflegen kannst du magische Ströme und Präsenzen fühlen
– Waffen, in deren Umgang du geschult bist, kannst du auch in verzauberter Form nutzen

Die Magie des ersten Kreises:
Voraussetzung: magische Essenz
„Meine Essenz ist stark. Sie wächst und gedeiht, so wie ich sie trainiere. Ich bin. Ich werde.“
Die Magie des ersten Kreises erlaubt dir, Zauber des ersten Kreises zu erforschen, zu erlernen und anzuwenden. Außerdem bist du dazu befähigt, an magischen Ritualen teilzunehmen, diese zu leiten und Zauber von Schriftrollen zu wirken.

Die Magie des zweiten Kreises:
Voraussetzung: Die Magie des ersten Kreises
„Jegliche Form des Anbeginns liegt hinter mir. Der Verstand der Welt ist kein Buch mit sieben Siegeln.“
Die Magie des zweiten Kreises erlaubt dir, Zauber des zweiten Kreises zu erforschen, zu erlernen und anzuwenden. Außerdem bist du dazu befähigt, Zauber zu lehren und magische Schriftrollen herzustellen.

Die Magie des dritten Kreises:
Voraussetzung: Die Magie des zweiten Kreises
„Die Lehren der Magie erlauben mir, meine Umwelt zu formen. Wie leicht doch vieles fällt, wenn Gedanken herrschen.“
Die Magie des dritten Kreises erlaubt dir, Zauber des dritten Kreises zu erforschen, zu erlernen und anzuwenden. Außerdem bist du dazu befähigt, Gegenstände zeitweise mit dir bekannten Zaubern zu verstärken (diese bekommen ein lila Band mit Beschriftung über den Wirker, die Wirkdauer und den genutzten Zauber).

Die Magie des vierten Kreises:
Voraussetzung: Die Magie des dritten Kreises
„Ein einzelner Zauber ist nur nützlich. Ein Zauber, der Viele, der Flächen betrifft, ist wahre Kunst. Ich wirke sie.“
Die Magie des vierten Kreises erlaubt dir, Zauber des vierten Kreises zu erforschen, zu erlernen und anzuwenden. Außerdem bist du dazu befähigt, alle Zauber, die dir bekannt sind, auf bis zu 5 Ziele gleichzeitig zu wirken. Das Herstellen von Schriftrollen benötigt nur noch den halben Zeitaufwand.

Die Magie des fünften Kreises:
Voraussetzung: Die Magie des vierten Kreises
„Meine Kräfte haben bereits alles Menschliche hinter sich gelassen.“
Die Magie des fünften Kreises erlaubt dir, Zauber des fünften Kreises zu erforschen, zu erlernen und anzuwenden. Außerdem bist du dazu befähigt, Gegenstände mit dauerhaften Verzauberungen zu versehen (diese bekommen ein orangenes Band mit dem Namen des Wirkers und dem auferlegten Zauber).

Spezialisierte Schule:
Voraussetzung: Äthermagie
„Warum alles erlernen, wenn ich eines meistern kann?“
Die spezialisierte Schule lässt dich dein Wissen um eine der magischen Schulen der Äthermagie (Elemente, Ordnung, Chaos) vertiefen. Mit dieser Fertigkeit kannst du fortan, bei jedem Zauber, den du entwickelst oder anderweitig für deinen Charakter erhältst, eine Eigenschaft deiner Wahl aus deiner gewählten Schule hinzufügen, ohne dass sich der Kreis der Magie erhöht. Hierbei kann sich ein Charakter nur auf eine Schule spezialisieren und muss diese bei der Wahl der Fertigkeit festlegen. Weiterhin erlaubtdir diese Fertigkeit spezielle Zauber deiner Schule zu erlernen und gewisse spieltechnische Situationen leichter zu meistern.

Zusätzliche Schule:
Voraussetzung: Göttermagie
„Warum etwas meistern, wenn ich alles erlernen kann?“
Die zusätzliche Schule lässt dich das Wissen um eine weitere der magischen Schulen der Göttermagie (Licht, Dunkel, Ordnung oder Chaos) erlangen. Du bist fortan befähigt, auch aus dieser Schule Zauber zu wirken.

4. Die Fertigkeiten der Überlebenskunst
Grundskill: Pfadfinden

Überleben ohne den Umgang mit der Natur ist nur schwerlich möglich. Sie gibt uns alles, was wir zum Leben benötigen. So viel kann gefunden werden, wenn man weiß was und wann. Der eine kooperiert, der andere arbeitet gegen sie, doch letztlich sind wir ihr alle ausgeliefert. Das Wissen um die Kunst des Überlebens gewährt dir folgende Dinge:

– du findest in der Wildnis immer genug Wasser und Nahrung für den Tag
– du bist angepasst an jegliches natürlich vorkommendes, nicht-tödliches Klima

Die Kräuterkunde:
„Das Wissen um die Nutzbarkeit der Pflanzen ist so alt wie geheimnisvoll. Kaum ein Kraut verbirgt noch seine nutzbringenden Ingredienzien vor dir.“
Das Wissen um die Kräuterkunde erlaubt dir, Heilumschläge herzustellen, Alchemiezutaten zu sammeln, sowie Vergiftungen nichtmagisch zu verzögern und zu heilen. Im Verbund mit Alchemie oder einem Alchemisten können Heiltränke und Gegengifte hergestellt werden.

Die Giftkunde:
Voraussetzung: Kräuterkunde
„Ein Schlückchen, nur ein winziges Schlückchen, trennt den Grat zwischen Leben und Tod.“
Das Wissen um die Giftkunde erlaubt dir, Giftpflanzen ohne Eigengefährdung zu sammeln und zu Kontaktgiften zu verarbeiten. Im Verbund mit Alchemie oder einem Alchemisten, können Gifttränke hergestellt werden.

Die Fallenkunde:
„Wer anderen eine Grube gräbt, kann den Kampf umgehen.“
Die Fallenkunde erlaubt dir, nichtmagische Fallen der Stufen 1-5 zu entschärfen und zu bauen.
Für magische sei dir eine vorhergehende Entzauberung angeraten…

Der Schamanismus:
„Blut, Wasser, Erde, alles ist eins.“
Die Fertigkeit des Schamanismus erlaubt dir, Rituale mit nichtmagischer Unterstützung (z.B. durch Gesänge, Trance, Totems, Götzen, usw.) zu verstärken. Außerdem kannst du den letzten Lebenshauch einer kürzlich verstorbenen Kreatur wahrnehmen (du darfst einem Toten eine Frage stellen, die er nach seinen Kenntnissen wahrheitsgemäß beantworten muss).